2143/AB XX.GP
Die Abgeordneten zum Nationalrat Kampichler und Kollegen haben am 19. März
1997 unter der Nr. 2156/J an mich eine schriftliche parlamentarische Anfrage be-
treffend die Gefährlichkeit von Virtual-Reality-Spielen und Cyberhelmen gerichtet,
die folgenden Wortlaut hat:
"1. Sind lhnen die Auswirkungen von Virtual-Reality-Spielen und Cyberhelmen
auf die Benützer bekannt? Wenn ja, was werden Sie dagegen unternehmen?
2. Werden Sie als Bundesministerin für Verbraucherschutz die potentiellen
Käufer explizit auf die Gefahren derartiger Computerspiele aufmerksam
machen?
3. Halten Sie es generell für sinnvoll, daß Virtual-Reality-Spiele in den Verkauf
gelangen?"
Diese Anfrage beantworte ich wie folgt:
Einleitend möchte ich festhalten, daß Virtual Reality-Spiele (VR-Spiele) im enge-
ren Sinn zur Zeit nur im professionellen Bereich angeboten werden, da die Re-
chenleistung herkömmlicher Personal Computer (PC) noch nicht ausreicht, die für
technisch hochwertige VR-Spiele erforderliche Datenmenge bzw. die nötigen
Grafikberechnungen rasch genug zu verarbeiten. Allerdings sind die am Markt
erhältlichen Computerspiele mittlerweile in der Lage, fotorealistische Darstellun-
gen wiederzugeben, womit zumindest von einer Annäherung an VR gesprochen
werden kann.
Hinsichtlich der Problematik der Gewaltverharmlosung oder Gewaltverherrlichung
hätten die Länder allenfalls geeignete Maßnahmen nach den Jugendschutzge-
setzen zu treffen: Spiele wie "Doom" könnten durchaus als jugendgefährdende
Gegenstände betrachtet werden, deren Erwerb und Besitz durch Jugendliche so-
mit verboten wäre (z.B. § 19 Salzburger Jugendschutzgesetz 1985, § 15 Ober-
österreichisches Jugendschutzgesetz 1 988).
Die einzelnen Fragen beantworte ich wie folgt:
Zu Frage 1 ;
Zu unterscheiden sind gesundheitliche und psychische Auswirkungen:
Die schwerwiegendste, derzeit bekannte gesundheitliche Störung, die durch Vi-
deospiele jeder Art bewirkt werden kann, ist die Auslösung von epileptischen An-
fällen. Hiezu liegt mir eine Stellungnahme der Neurologischen Universitätsklinik
des AKH Wien (o. Univ. Prof. Dr. DEECKE) vor, wonach diese Gefahr zwar nicht
in Abrede gestellt wird, aber festgehalten wird, daß Fernsehen, Kino und vor allem
Stroboskope in Diskotheken eine wesentlich stärkere photoepileptische Auslöse-
situation bewirken.
Die physischen Auswirkungen bei mäßigem Gebrauch von Computerspielen er-
scheinen jedenfalls im Vergleich zu Gesundheits- und Unfallgefahren anderer
Freizeitbeschäftigungen nicht bedeutend. Der meinem Wirkungsbereich zuge-
hörigen Abteilung für Produktsicherheit liegen auch keine Beschwerden über
gesundheitliche Schäden durch Computerspiele vor.
Betreffend psychische Auswirkungen von Computerspielen nimmt die einschlägi-
ge Literatur sehr kontroversielle Standpunkte ein. Es ist aber davon auszugehen,
daß in Computerspielen dargestellte Gewalt - wie auch im Fernsehen - allenfalls
Katalysator, nicht aber Ursache für das bei einigen Jugendlichen bereits vorhan-
dene Gewaltpotential sein kann.
Zu Frage 2:
lm Sinne der oben angeführten Stellungnahme der Neurologischen Universitäts-
klinik des AKH Wien ist eine produktbezogene Warnung vor gesundheitlichen Ge-
fahren derzeit nicht erforderlich.
Zu Frage 3:
Wie bereits eingangs ausgeführt, sind VR-Spiele im engeren Sinn für den Privat-
gebrauch derzeit nicht oder nur in technisch schlechter Qualität erhältlich.
Da die VR-Technologie aber nicht nur am Spielesektor, sondern auch im profes-
sionellen Bereich eingesetzt werden kann (z.B. virtuelle Besichtigung eines im
Planungsstadium befindlichen Gebäudes; Einsatz in der Medizin), hat diese
durchaus ihre Berechtigung. Ein Verkaufsverbot von VR-Spielen wäre nur dann
denkbar, wenn Gesundheitschäden in einem nicht mehr vertretbaren Ausmaß
nachweislich zu erwarten wären.