Nationalrat, XXVII.GPStenographisches Protokoll160. Sitzung, 14. Juni 2022 / Seite 165

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Potenziale und die Möglichkeiten, die hinter dem Gamingbereich stecken? – Gaming ist bereits ein Massenphänomen, 5,3 Millionen Österreicher spielen und die meisten davon regelmäßig.

Auch Kollegin Brandstötter hat es gesagt: Stehen wir diesen Menschen mit Respekt ge­genüber! Über 90 Betriebe in Österreich sind im Spielebereich angesiedelt, produzieren Spiele und haben zumindest 2020 einen Jahresumsatz von 24 Millionen Euro gehabt; das ist eine ganze Menge. Reden wir Gaming nicht schlecht, denn spielen kann auch vieles fördern, wie etwa logisches, kreatives Denken – nehmen wir beispielsweise Mine­craft: Kooperationsfähigkeit, wenn man im Multiplayerbereich ist, Spracherwerb, weil vie­les auf Englisch stattfindet, aber auch Wissensvermittlung! Nicht umsonst setzen wir auch im schulischen Bereich auf Gamification, Lernapps, die mit Motivation, mit spieleri­schen Elementen ausgestattet sind, um da zu fördern. Spielen ist also legitim, sei es auch nur für das Abschalten und ein bisschen Entspannung.

Gerade deswegen ist es so wichtig, dass wir uns mit diesem Thema beschäftigen. Es gibt viele, die spielen, und es gibt auch viele, die sich professionell in diesem Bereich betätigen wollen und sehr erfolgreich betätigen. Das sind Jugendliche, das sind Frauen und Männer, die regelmäßig im Einzel- oder im Teambewerb trainieren, die sich an Wettbewerben beteiligen, die hoffentlich auch professionell erfolgreich sein können und sogar Preisgelder erzielen. Diese brauchen Rahmenbedingungen. Ich möchte daher ganz herzlich jenen Danke sagen, die sich in den letzten Wochen und Monaten aktiv beteiligt haben, um Lösungsansätze für diesen Bereich zu erarbeiten, also den Vertrete­rinnen und Vertretern des E-Sport-Bereichs genauso auch wie jenen aus den Ministe­rien.

Da Kollegin Steger vorhin gesagt hat, das müsse aus dem Sportbereich herauskommen: Die Sport Austria war durch verschiedene Personen eingebunden, um genau da die Ge­gensätze aufzuzeigen und die Diskussion zu starten. Wir reden heute nicht darüber, ob E-Sport Sport ist, das wäre endlos, aber wir wollen Lösungen finden, sei es beim Jugend­schutz, beim Arbeitsrecht, bei der Gemeinnützigkeit, bei den steuerlichen Themen, bei Wetten, bei Glücksspielen, bei Lootboxen et cetera.

Wir haben hiermit die erste Grundlage, um weiterzuarbeiten. Also ein herzliches Danke­schön an alle, die sich da beteiligt haben. Mein Appell: Arbeiten wir fleißig weiter, um die Lösungsansätze umzusetzen! Danke. (Beifall bei der ÖVP und bei Abgeordneten der Grünen.)

17.12


Präsident Mag. Wolfgang Sobotka: Zu Wort gemeldet ist Abgeordneter Lindinger. – Bitte.


17.12.36

Abgeordneter Ing. Klaus Lindinger, BSc (ÖVP): Herr Präsident! Geschätzter Herr Vi­zekanzler! Werte Kolleginnen und Kollegen! Liebe Zuseherinnen und Zuseher! 2019: die Einrichtung einer Arbeitsgruppe ins Regierungsprogramm geschrieben, 2020: der Ent­schließungsantrag hier im Nationalrat, und jetzt liegt der Bericht über die Prüfung des rechtlichen Rahmens für den E-Sport aufgrund der Entschließung des Nationalrates schon auf.

Ich darf nur ein paar Punkte anmerken: Es sind natürlich enorme Chancen. Wir müssen die Rahmenbedingungen dazu entsprechend rasch erstellen. Wir sind da, glaube ich, noch nicht einmal auf halber Strecke angelangt. Es gibt aber auch Gefahren, auf die man hinweisen muss und bei denen man aufpassen muss, so zum Beispiel auf den Jugend­schutz – da ein großes Danke, die Staatssekretärin für Jugend hat bereits mit den Lan­desjugendreferenten Kontakt aufgenommen, weil der Jugendschutz auch Länderkom­petenz ist. Zu beachten sind mögliche negative, gesundheitsgefährdende Folgen und


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