Zusammenfassung
Die Verbreitung von Onlinespielen in Unterhaltung und Populärkultur macht den Erfolg des Spielkonzepts deutlich: Kompetitive Settings und spieltypische (Bewertungs-)Elemente, wie Punkte, Ranglisten, Highscores und Spielniveaus (Level), erhöhen die Motivation bei der Erfüllung komplexer oder als monoton empfundener Aufgaben (Robson et al. 2015, siehe zitierte Literatur im PDF). Gamification, auf Deutsch so viel wie „Spielifizierung“, bezeichnet die Anwendung von Spieldesignelementen in nicht-spielerischen Kontexten (Deterding et al. 2011, siehe zitierte Literatur im PDF). Während Computerspiele vordergründig für Unterhaltung sorgen, zielen Gamification und ernsthafte Spiele bzw. Lernspiele, sogenannte Serious Games, auf bestimmte Ergebnisse ab, die sich auf den Alltag der SpielerInnen auswirken, d. h. realweltlichen Einfluss haben (Lernen, Motivation, Engagement, Leistungssteigerung und Spaß, Vermeidung unerwünschter Verhaltensweisen).
Gamification von Wissenschaft, Arbeit und Politik? / PDF, 133 KB